OD kompjuterskih igrica, koje su devedesetih osvajale mlade, do ozbiljne industrije koja danas zapošljava oko 5.000 stručnjaka i godišnje donosi više od 200 miliona evra, srpski gejming prešao je dug put.
Foto: Printscreen
Koliko je domaća industrija stasala najbolje pokazuje ovogodišnji “Gameskom” u Kelnu, najveći svetski sajam kompjuterskih i video-igara, na kojem se Srbija predstavlja sa čak 12 kompanija, najviše do sada.
Na sajmu, koji okuplja više od 1.700 izlagača i dočekuje više od 300.000 posetilaca, domaće kompanije predstavljaju gotovo čitav lanac gejming industrije – od razvoja i izdavaštva, preko umetničke produkcije i lokalizacije, do marketinga, postprodukcije i zajedničkog razvoja igara sa inostranim partnerima.
Da je srpska gejming scena privukla pažnju i van granica zemlje pokazao je i nemački javni servis ARD, koji je u svojoj glavnoj informativnoj emisiji “Tagesthemen” izvestio o otvaranju sajma i posebno izdvojio Srbiju kao jednu od evropskih scena koje brzo rastu. Na srpskom štandu, kako navode nemački novinari, vladala je odlična atmosfera, a domaćini su se potrudili da predstave i deo srpske tradicije – pa se među gostima našla i rakija.
Šta je Srbiju dovelo do toga da danas bude deo velike svetske gejming scene? Nikola Šoškić, osnivač i direktor beogradskog studija za razvoj video-igara, za nemačku publiku izdvojio je tri razloga.
Ne veruju u VI
DOK proizvođači pokušavaju da iskoriste veštačku inteligenciju za razvoj novih igara, igrači prema toj tehnologiji nisu naročito blagonakloni. Istraživanje među 1.799 ispitanika, pokazalo je da je čak 85 odsto njih negativno ili uzdržano prema korišćenju generativne veštačke inteligencije u video-igrama. Čak 63 odsto izabralo je najnegativniji ponuđeni odgovor. Najviše otpora ima kada VI preuzima kreativni deo posla – od vizuelnog identiteta i muzike do priče i dijaloga.
– Prvi je veliko interesovanje za kompjuterske igre još tokom devedesetih godina – kaže Šoškić. – Mnogi koji su tada počeli kao igrači poželeli su da sami prave igre. Drugi razlog je snažan IT sektor, dok treći leži u razvijenoj umetničkoj sceni i kvalitetnom obrazovanju u oblastima dizajna, animacije i digitalnih umetnosti.
Prema proceni, vrednost svetskog tržišta video i kompjuterskih igara ove godine moglo bi da dostigne čak 213,9 milijardi dolara, što je 6,1 odsto više nego godinu ranije. Video-igre danas imaju oko 3,7 milijardi igrača širom sveta – više od 40 odsto ukupne svetske populacije i oko 60 odsto korisnika interneta. Igra se na mobilnim telefonima, konzolama i računarima, a industrija se po prihodima već poredi sa filmskom i muzičkom.
Posebno je zapažen veliki udeo žena u srpskoj gejming industriji. Žene čine približno trećinu zaposlenih, dok je njihov udeo na rukovodećim pozicijama blizu polovine. To je znatno iznad evropskog i svetskog proseka.
Globalno tržište video-igara moglo bi 2026. da dostigne vrednost od 213,9 milijardi dolara, što bi predstavljalo rast od 6,1 odsto u odnosu na prethodnu godinu. Tržište raste na sve tri glavne platforme – mobilnim telefonima, konzolama i personalnim računarima. Industrija video-igara po prihodima već može da se meri sa filmskom i muzičkom industrijom, a prema nekim procenama i po kulturnom uticaju i dometu.
Klikni na zvezdicu u gornjem desnom uglu i zaprati Novosti na Google News platformi
